Aprendizaje subliminal con ayuda de la Realidad Virtual

Existen muchas formas de aprendizaje, más allá de la clásica idea de un profesor, unos alumnos y la lectura continuada de un libro de texto o la realización de actividades concretas. Y es que en los últimos años hemos visto toda una revolución educativa, aunque esta no se haya llevado de forma generalizada a los centros docentes ni se haya extendido demasiado. Desde videojuegos hasta música, sonido, imagen e incluso Realidad Virtual. Algo muy curioso que están implementando no solo en algunos centros y algunas escuelas para ayudar al aprendizaje concreto de ciertos conocimientos, sino que también están empleando en hospitales y centros de rehabilitación y recuperación física. Estudiar un Curso de Realidad Virtual ofrece tanta variedad de actividades y tantas posibilidades este mundo de los videojuegos y la realidad virtual que es un campo que todavía está por investigar y que está aportando mucho a la educación y al aprendizaje. 

Y una de las ventajas que tiene el hecho de enseñar y formar a los niños o los alumnos mediante la Realidad Virtual es que se trata de un aprendizaje subliminal, debido a que ellos están jugando, viendo un vídeo o realizando alguna actividad que no deja de ser algo lúdico y divertido, pero que a la vez les puede estar enseñando el contenido de un tema académico o una lección cualquiera, que el personal docente y los profesores hayan incluido de alguna forma en dicho juego o actividad. Es por ello que podemos utilizar la Realidad Virtual con motivo educacional y para lograr el buen aprendizaje de los alumnos, sin que se aburran ni les cueste, sobre todo en aquellos motivos o casos en los que los alumnos presentan dificultades para aprender por unos motivos u otros. 

¿Será la Realidad Virtual el futuro de la educación? 

Los videojuegos que conocemos hoy en día podrían haber supuesto todo un cambio en la educación y la forma de enseñar. Lo mismo está ocurriendo con el gran sistema tecnológico que tenemos y que disfrutamos a diario, en nuestras tabletas, nuestros smart-phones y todas las pantallas. Sin embargo, a la hora de implementarlo en los centros, los colegios y los institutos ha fallado el método. Bien sea por un problema de inversión y de capacidad adquisitiva de los mismos, por un problema de formación para enseñar con esos métodos o por los propios productos tecnológicos y por los alumnos, que no encajan bien el cambio educativo. Con la llegada de la Realidad Virtual nos enfrentamos de nuevo al hecho de una tecnología recomendable que puede suponer una ventaja o un cambio a mejor en los centros y en la educación de nuestros hijos, pero que, durante los primeros años, será prácticamente imposible que lo logre. Sin embargo, tiene posibilidades y hay ciertos usos o ciertas tareas relacionadas con la educación y la ayuda para las que sí puede usarse y para las que, en ciertos lugares concretos, ya empieza a implementarse.

Ventajas de la Realidad Virtual 

Sea posible o no implementar la Realidad Virtual en la educación general hoy en día, tal y como hemos comentado en el párrafo anterior, ya puede utilizarse en ciertos campos y ciertos detalles de la educación. Veamos cuáles son las ventajas que presenta dicha tecnología para ello y qué beneficios tiene para los alumnos. 

En primer lugar, la ventaja que debemos destacar de la Realidad Virtual es la que caracteriza a dicha tecnología y dicho método de acción, y es que permite jugar a videojuegos, ver vídeos y realizar acciones y movimientos de forma conectada que se viven en primera persona. Para los que ven al alumno o a la persona que lleva las gafas de Realidad Virtual, el sujeto está realizando movimientos con unas gafas puestas en la cara, que son las que le hacen contemplar su propia realidad. En cambio, para el sujeto que está utilizando la tecnología y viviéndolo en primera persona, es como si hubiera entrado en otra realidad u otro mundo, en el que solo tiene conciencia de lo que está viendo y todo responde a sus movimientos, en función de los accesorios que se utilicen para dicha actividad y que sirvan para el reconocimiento del movimiento. Por todo ello, se puede convertir en una forma de educación y en un sustituto de muchas actividades o realidades, como puede ser la de la educación. Permitiría, en un caso algo extremo, formar a los alumnos y alumnas desde la distancia, ya que estos podrían aprender utilizando las gafas y viviendo la clase desde casa. 

Como ventaja también podemos decir que es una tecnología en auge y en desarrollo que presentará todavía más funciones, características y novedades que veremos a lo largo de los próximos años. Quizás en educación no sea la Realidad Virtual la nueva revolución para la educación ni cambie a priori la forma de enseñar y educar, pero en ciertos ambientes y para ciertas tareas es muy recomendable y está logrando grandes avances. Además, hay muchos otros campos para los que podría ser ideal, como los videojuegos, donde ya se está trabajando y desarrollando, o el entretenimiento, la cultura y la televisión, donde podría desarrollarse contenido en 360º, para consumirse con este tipo de gafas, lo que quizás traería algo más, aparte de simular que estamos dentro del espacio de la película o la imagen a contemplar.

Desventajas de esta tecnología en la educación 

Si bien hemos comentado algunas ventajas y algunos aspectos positivos, como que está en primera persona y que ofrece una gran variedad de opciones y modificaciones para la enseñanza y la formación, no debemos olvidar que, como todo, también tiene una serie de desventajas y problemas que son los que hacen que esta tecnología no se implemente aún en los centros. Veamos a continuación cuáles son dichas desventajas y qué suponen o en qué influyen exactamente para que los centros o los profesionales se nieguen a implementar la Realidad Virtual en la formación. 

La primera desventaja que debemos comentar es el coste. Las gafas suponen un gran coste, así como los accesorios para la movilidad y los diferentes elementos que lo componen. El precio es muy superior al de las tabletas, las pizarras digitales y el resto de material que se ha intentado implementar en los colegios y los centros. Las administraciones públicas y los centros educativos, concertados o privados, no cuentan con una financiación tan grande como para dedicarla en tecnología que hoy en día es prescindible y que está aún en desarrollo, como la de la Realidad Virtual. No solo supone un coste en materiales inicial, sino que cada ciertos años habría que renovarla, actualizarla y repararla en caso de que se estropeé o le ocurra algo a las gafas, los sensores y sus múltiples componentes. Entraría también el tema de los padres y los formadores, de los centros y del sistema educativo, que presentan cierto rechazo a la implementación de una tecnología que se vuelve difícil de utilizar y de adaptar a la educación, si no se tiene un conocimiento previo y no se cuenta con los medios más recomendables para ello. 

Además, desarrollar el contenido de la formación o el aprendizaje, adaptar todo el contenido de las clases y la educación, así como volcar todo el sistema educativo en unas gafas de realidad virtual y un programa digital puede ser algo imposible, no solo por ser complicado y un trabajo muy elevado, sino por el rechazo de las editoriales y el miedo de la población a cambios tan grandes y significativos como este del que hablamos hoy. 

Por último, como desventaja comentaremos que la tecnología sigue en desarrollo y aún está un poco verde, siendo muy reciente para adaptarla a un público tan amplio como el de toda la educación y el de los centros educativos. Mientras que sí sería una buena idea adaptarla únicamente a una serie de salas controladas que veremos a continuación en el párrafo y la sección de otros usos, en la educación puede ser más problemático. Siendo material sensible a los golpes y caro, ocurre lo que ocurría con las tabletas, que en función de qué público puede no ser el más recomendable. Entre los gastos, la dificultad de desarrollo y de implementación, así como su sensibilidad y el miedo de la población ante cambios, se vuelve algo que, a día de hoy, es un poco imposible y difícil de implementar, aunque en pequeñas actividades, usos concretos y momentos especiales puede servir para mucho. 

Otros usos de la Realidad virtual 

Entre los diferentes usos y las utilidades que puede tener la Realidad virtual, es lógico destacar las nombradas anteriormente. El campo de lo videojuegos y del entretenimiento es el principal para el que se desarrolla y en el que se trabaja, lo que no deja de ser interesante, pues tiene muchas ventajas y muchos beneficios, permitiendo incluso la educación y la formación de los alumnos y los niños mediante lo que se conoce como educación o aprendizaje subliminal. Los niños, así como toda la población en general, pueden aprender mucho de la tecnología y de los videojuegos, pues estos estimulan el cerebro, la imaginación, la creatividad, los reflejos y nos aportan historias, cultura, contenidos y demás. Por ello, los videojuegos sí podrían ser una forma de aprendizaje subliminal, aunque las gafas y la realidad virtual no lleguen a sustituir o revolucionar el sistema educativo. 

Respecto a más usos destacaríamos la medicina, la recuperación, la fisioterapia, la psicología y la rehabilitación, así como el deporte y el gimnasio para personas con dificultades físicas o con problemas psicomotrices, que gracias a la realidad virtual y a las actividades que se desarrollan con ella para pacientes de ciertos tipos, logran mejorar su nivel de salud y de vida, recuperarse y mejorar su movilidad, jugando o realizando actividades con las gafas y los diferentes juegos. Además, ayuda a calmar y animar a pacientes con diferentes enfermedades graves o incluso terminales, son la alegría y la esperanza de pacientes y un punto muy positivo para las salas de pacientes menores de edad con enfermedades que disfrutan de los videojuegos y de la realidad virtual, luchando contra la enfermedad y superándose día a día, para ser capaces de salir de ella y volver a tener una vida sana y alegre. 

En cualquier caso, son una forma de cambiar nuestra visión y nuestra perspectiva de ciertas acciones y ciertos elementos. De esta forma, nos ayudan a aprender, aunque sea sin ser conscientes del todo de ello, nos ayudan a movernos y nos ayudan a seguir adelante, disfrutar del tiempo dedicado y descubrir nuevos mundos y nuevas realidades, así como una serie de contenidos y pasatiempos con muchas ventajas. Por todo ello, diríamos que la realidad virtual supone un aprendizaje subliminal y una mejora para multitud de pacientes y estudiantes que se benefician de ella.

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